Fragen bezüglich einiger Dinge

    • Fragen bezüglich einiger Dinge

      Ich hoffe es ist hier im richtigen Bereich, wenn nicht bitte verschieben.

      Ich wollt mich mal erkundigen wie es bei uns mit def Hard-Def bzw. Soft-Def aussieht.

      Hat sich an dem 1 Hard / Equip-Def = 1% weniger Physikalischer Schaden und 1 Soft /Vit-Def = 1 Schaden als Zahl?

      So das z.b. jemand mit 34 Hard / Equip-Def und 85 Soft /Vit-Def statt z.b. 1000 Dmg dann nur -> (1000 * 0,66) - 85 = 575 Schaden bekommt?

      Außerdem wollte ich Fragen ob diese Auszüge aus der battle.c bezüglich GOH und TC von den unseren abweichen und wenn ja was unterscheidet sich?
      Ich code mir gerade einen Rechner damit ich mir den Schaden fix ausrechnen kann wenn ich was testen will nur ohne genaue Formel wird das natürlich nix.

      Quellcode

      1. case SR_GATEOFHELL:
      2. {
      3. struct status_data *sstatus = status_get_status_data(src);
      4. ATK_ADD(wd.damage, wd.damage2, sstatus->max_hp - status_get_hp(src));
      5. if(sc && sc->data[SC_COMBO] && sc->data[SC_COMBO]->val1 == SR_FALLENEMPIRE) {
      6. ATK_ADD(wd.damage, wd.damage2, (sstatus->max_sp * (1 + skill_lv * 2 / 10)) + 40 * status_get_lv(src));
      7. } else
      8. ATK_ADD(wd.damage, wd.damage2, (sstatus->sp * (1 + skill_lv * 2 / 10)) + 10 * status_get_lv(src));
      9. }
      10. break;
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      Quellcode

      1. case SR_TIGERCANNON:// ATK [((Caster consumed HP + SP) / 4) x Caster Base Level / 100] %
      2. {
      3. int hp = (int64)status_get_max_hp(src) * (10 + 2 * skill_lv) / 100,
      4. sp = (int64)status_get_max_sp(src) * (5 + 1 * skill_lv) / 100;
      5. if( sc && sc->data[SC_COMBO] && sc->data[SC_COMBO]->val1 == SR_FALLENEMPIRE ) // ATK [((Caster consumed HP + SP) / 2) x Caster Base Level / 100] %
      6. skillratio = ((int64)hp+sp) / 2;
      7. else
      8. skillratio = ((int64)hp+sp) / 4;
      9. RE_LVL_DMOD(100);
      10. }
      11. break;
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      Quellcode

      1. case SR_TIGERCANNON: // (Tiger Cannon skill level x 240) + (Target Base Level x 40)
      2. {
      3. if( sc && sc->data[SC_COMBO] && sc->data[SC_COMBO]->val1 == SR_FALLENEMPIRE ) // (Tiger Cannon skill level x 500) + (Target Base Level x 40)
      4. atk = ( skill_lv * 500 + status_get_lv(target) * 40 );
      5. else
      6. atk = ( skill_lv * 240 + status_get_lv(target) * 40 );
      7. }
      8. break;
    • An der Def sollte sich nichts geändert haben, beachte immer die pre-RE Formeln.

      Auszüge aus der battle.c:

      Quellcode

      1. case SR_GATEOFHELL:
      2. if( sc && sc->data[SC_COMBO] )
      3. {ATK_ADD((sstatus->max_hp - sstatus->hp) + sstatus->max_sp * ( 5 + skill_lv ) / 5 + 40 * s_level);}
      4. else
      5. {ATK_ADD((sstatus->max_hp - sstatus->hp) + sstatus->sp * ( 5 + skill_lv ) / 5 + 10 * s_level);}
      6. break;


      Quellcode

      1. case SR_TIGERCANNON:
      2. if( sc && sc->data[SC_COMBO] )//This part of the code wont entirely work until I update the combo system. [Rytech]
      3. skillratio = (sstatus->max_hp * ( 10 + 2 * skill_lv ) / 100 + sstatus->max_sp * ( 5 + 1 * skill_lv ) / 100) / 2;
      4. else
      5. skillratio = (sstatus->max_hp * ( 10 + 2 * skill_lv ) / 100 + sstatus->max_sp * ( 5 + 1 * skill_lv ) / 100) / 4;
      6. if( re_baselv_bonus == 1 && s_level >= 100 )
      7. skillratio = skillratio * s_level / 100; // Base level bonus.
      8. break;


      Quellcode

      1. case SR_TIGERCANNON:
      2. if( sc && sc->data[SC_COMBO] )
      3. {ATK_ADD(500 * skill_lv + 40 * status_get_lv(target));}
      4. else
      5. {ATK_ADD(240 * skill_lv + 40 * status_get_lv(target));}
      6. break;


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